A contramano de las visiones apocalípticas que los
responsabilizan de generar una disociación con el mundo real, la diseñadora
Jane McGonigal plantea en su libro "¿Por qué los videojuegos pueden
mejorar tu vida y cambiar el mundo" que esta clase de entretenimientos
mejora la socialidad y sirven para entender el cambio de paradigma que atraviesa
la civilización.
El escenario de la contemporaneidad está trazado por la
virtualidad y los juegos: según un estudio citado en la obra, actualmente en el
mundo se juegan cerca de 3000 millones de horas de videojuegos por semana y
cada vez más los intereses de los jóvenes -y no tanto- migran hacia las
pantallas para hacer foco especialmente en las redes sociales y los
videojuegos.
¿Por qué un jugador que da rápidamente con la solución
correcta, se esfuerza en el cumplimiento de una meta y adhiere al sentido de
comunidad no podría trasladar estos atributos al mundo real? A partir de este
interrogante central, Mc Gonigal traza un recorrido por los exponentes más
logrados que conecta estrategias de juego con posibles aplicaciones en la vida
cotidiana.
La autora, diseñadora de videojuegos graduada en la
Universidad de California y creadora del área de Investigación y Desarrollo de
Juegos para el Instituto del Futuro, sostiene que los videojuegos contribuyen a
generan personas más flexibles, más creativas y más consecuentes en la
concreción de un objetivo.
McGonigal define a los juegos como una herramienta "que
permite crear una nueva infraestructura cívica y social" y sostiene que
lejos de funcionar como una distracción o escapismo que permite eludir por un
rato los problemas "llenan nuestras vidas reales de emociones,
actividades, experiencias y fortalezas positivas".
En "¿Por qué los videojuegos pueden..." (Siglo XXI
Editores), la investigadora explora la idea de que los videojuegos aportan a
una reinvención de la civilización humana, una instancia que requiere de un
esfuerzo colectivo concentrado en integrar los videojuegos a la vida cotidiana
y dejar de pensarlos "como un mero entretenimiento escapista".
"Casi todas las personas hoy tienen prejuicios contra
los juegos, incluso los jugadores. Es inevitable. Estos prejuicios forman parte
de la cultura, del lenguaje, y están incluso enlazados con la manera en que
empleamos las palabras ‘juego’ y ‘jugador’ en la conversación cotidiana”,
sostiene en la obra.
En la sociedad actual, los videojuegos vienen a satisfacer
"necesidades humanas genuinas" a las que el mundo real parece incapaz
de dar respuesta: "Brindan recompensas que la realidad no ofrece. Enseñan,
inspiran y generan grados de compromiso que la realidad no despierta", se
ilusiona el investigadora.
Parte de la fascinación de McGonical por las aplicaciones
virtuales tuvo origen en una contingencia personal: en julio de 2009 sufrió un
fuerte golpe en la cabeza y tuvo que permanecer varios meses postrada, una
complicación que derivó en un cuadro de depresión.
En esa instancia, a la diseñadora se le ocurrió una manera
especial de hacer catarsis, que consistió en aplicar sus habilidades al
desarrollo de un videojuego en el que su dolencia aparecía graficaba como la
gesta de un personaje que debía luchar contra villanos (metáforas de su lesión)
y a su vez recolectar energía, sin descuidar el objetivo principal de seguir
las indicaciones de los médicos.
El juego en cuestión, que fue patentado como
"SuperBetter" (SuperMejor) fue presentado como una alternativa para
potenciar la resiliencia y se alinea con el atributo que McGonigal le concede a
los videojuegos, a saber la capacidad para estimular la paciencia y optimizar
la gestión de recursos.
En su libro, McGonigal rastrea un amplio menú que va desde
los juegos de realidad alternativa a los sistemas de creación colectiva y todo
contenido lúdico que circule por computadoras, consolas y teléfonos.
Más allá de analizar la naturaleza específica de cada
variante, la idea de la autora es demostrar que los juegos tienen un potencial
oculto para reinventar cada uno de los órdenes de la vida, desde los gobiernos
hasta las instituciones privadas.
"Sentirse bien en un juego se transfiere a la vida
real. No es una idea loca. Los juegos cambian la forma de pensar y cómo pasamos
nuestra vida real", concluye McGonigal.